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对魂学本身的一些思考

其实魂学在刚出来时到处考究剧情和角色经历还没有形成,真正形成还是在对文本和其物品和环境的考究。但最主要的部分还是经学研究。大家的确有很多想法,但说实在的,感觉没有特别靠谱的。

在它们(包括DLC)发售完一段时间后,RPG玩法、大体的剧情和背景都已经搞明白了,这个时候已经有逐渐发展至今的魂学了。我想主要部分还是对很多剧情、背景作更细的研究。说实话,有些过分严谨的内容毫无必要,比方说“葛温的幺女”和费莲诺尔割裂开,这是相当没必要的。还有一些对故事中国家和政治事件的研究,虽然讲挺详细也令人信服,但终究没有给我感觉形成一个串联的实体。

在我看来在这个年代“传统”魂学(经学)的进展越来越少并可能趋于消失,因此在我兴趣方向中还有三个大方向有被挖掘的潜力。它们分别是速通技术中的glitch/skip、在文化、艺术、考古等方面作出诠释,以及对地图和模型的研究。

在我看来很多经学研究忽略了相当多的内容,仅仅要求一个梗概。比方说敌人的掉落物以及敌人的装扮。有一些人对此做出过改善,但我希望对此作更深入的扩展。有人发布过视频,大致阐述了Farum Azula的文化,但我希望能更进一步,对各方面作出阐释。

速通方向的内容大多过于技术性,我对此还没有什么头绪。很多glitch太依赖偶发性,因此我对此更不好说了。况且速通高手往往并不太过依赖glitch,因为它们都是摆在那的,只需要用就好了。

再说地图模型。我对魂系游戏地图制作者们相当敬仰,因为完全不明白它们是怎么做出来的。是的,我们可以提炼出一系列思想,但仅仅知道这些无异于纸上谈兵。另外,有些地图相当与剧情、环境联系起来,因此对其研究也是需要的。我还没见过有人提到过魂1地下墓地的中轴线设计。

最后,其实有很多人关注过给张嘴就能说的“魂系游戏为什么这么好玩”“法环为什么这么火”,那其实简直是出圈之后人人夸一嘴的跟风。对魂系游戏的游戏哲学和设计思想我其实并不那么感兴趣,因为我不做游戏,这种简单而一成不变的设计也不过是万千游戏设定中其一。我更希望关注更丰满的游戏背景,而不是有NPC直接告诉我balabala,以及我更感到激动的地方。

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